Pozwala ukryć się w cieniu kosztem MP. Według opisu źródłowego podczas ukrycia nie możesz atakować ani być atakowany; ponowne naciśnięcie klawisza wyłącza efekt. Wartość kary do szybkości zależy od poziomu. Źródło podaje rozbieżne wymagania Disorder.
Czasowo obniża atak i obronę fizyczną przeciwnika oraz zniechęca go do atakowania postaci. Opis źródłowy zastrzega brak ponownego działania na potwora objętego już Disorder.
Szybko uderza przeciwnika sztyletem dwa razy i zużywa MP. Sprawdź obrażenia oraz koszt na wybranym poziomie, zanim zdecydujesz o kolejności rozdawania SP.
Zużywa MP, aby rzucić dwiema gwiazdkami w jednego przeciwnika. Opis źródłowy wiąże obrażenia z LUK i wskazuje, że ten atak nie korzysta z Claw Mastery przy ich wyznaczaniu.
Pasywnie zwiększa celność oraz unik. Poziom 3 jest wymaganiem Keen Eyes. Pozwala rozwijać podstawowe parametry Thief bez włączania dodatkowego efektu podczas walki.
Czasowo przyspiesza ataki wyposażonym bronią claw, zużywając HP i MP. Wymaga poziomu 5 Claw Mastery. Działa tylko z odpowiednim rodzajem broni; koszt aktywacji i czas działania sprawdzisz dla wybranego poziomu.
Pasywnie zwiększa Claw Mastery i siłę ataku oraz daje szansę odzyskania zużytych gwiazdek podczas ich rzucania. Działa tylko z wyposażonym claw. Premie i szansę odzyskania gwiazdek podano w tabeli.
Pasywnie daje szansę odzyskania HP i MP przy trafieniu krytycznym. Po skutecznym odzyskaniu punktów efekt nie może ponownie zadziałać przez 30 sekund. Wielkość leczenia i szansa zależą od poziomu.
Pasywnie zwiększa szansę na trafienie krytyczne oraz obrażenia krytyczne. Wymaga poziomu 3 Claw Mastery. Nie jest osobnym atakiem do uruchamiania podczas walki.
Atak pozwalający odzyskać część zadanych obrażeń jako HP. Wymaga poziomu 3 Critical Recovery. Opis ogranicza pojedyncze leczenie do 25% maksymalnego HP postaci oraz do maksymalnego HP przeciwnika; parametry odzyskiwania podano w tabeli.
Czasowo zwiększa szybkość ruchu oraz wysokość skoku pobliskich członków drużyny. Zużywa MP. Premie i czas działania sprawdzisz dla wybranego poziomu; efekt nie wymaga używania dodatkowego ataku.
Czasowo przyspiesza ataki wyposażonym sztyletem, zużywając HP i MP. Wymaga poziomu 5 Dagger Mastery. Działa tylko z odpowiednim rodzajem broni; koszt aktywacji i czas działania sprawdzisz dla wybranego poziomu.
Pasywnie zwiększa Dagger Mastery i szansę na trafienie krytyczne oraz daje szansę zignorowania odrzucenia. Działa wyłącznie z wyposażonym sztyletem. Premie zmieniają się wraz z poziomem.
Czasowo zwiększa szybkość ruchu oraz wysokość skoku pobliskich członków drużyny. Zużywa MP. Premie i czas działania sprawdzisz dla wybranego poziomu; efekt nie wymaga używania dodatkowego ataku.
Pasywnie daje szansę odzyskania HP i MP przy uniknięciu ataku. Po skutecznym odzyskaniu punktów efekt nie może ponownie zadziałać przez 30 sekund. Wielkość regeneracji i szansa zależą od poziomu.
Seria szybkich ciosów sztyletem w jednego przeciwnika, zużywająca MP. Liczba trafień zależy od poziomu i może wynosić maksymalnie sześć. Pełna liczba ciosów nie jest dostępna od pierwszego poziomu.
Próbuje ukraść przedmiot maksymalnie dwóm potworom. Udana próba ogłusza cel na 1,5 sekundy i zwiększa atak na 60 sekund. Każdego potwora można skutecznie okraść tylko raz; nieudane próby wolno ponawiać. Wymaga poziomu 5 Haste.